Adolescence et sexualité à l’ère du numérique.

J’ai eu la chance de participer à ce colloque organisé par plusieurs intervenants de la jeunesse et professionnels spécialisés dans les nouveaux médias et leurs utilisations par les nouvelles générations.

Le but de cette rencontre est d’allier les compétences que les thérapeutes peuvent avoir sur les médias, notamment en terme d’éducation, d’exposition et de stumuli en tout genre, à leurs visions de la sexualité chez les jeunes pour apporter une aide adéquate avec l’époque hyperconnectée dans laquelle nous vivons. On se rend vite compte que la plupart des professionnels sont formés à une des deux thématiques mais très peu le sont aux deux. Pour ma part, c’est une bonne manière de remettre mes connaissances à jour ainsi que de poser de nouveaux repères. Il faut bien avouer que l’on peut rapidement se sentir dépassé par l’évolution des nouvelles technologies et que les plus jeunes générations développent de techniques de maitrise de ces technologies impressionnantes.

Introduction

En guise d’introduction, un représentant du groupe UPTIC nous parle de leur projet. C’est un groupe de travail qui se veut à l’interface entre les médias et la sexualité. Ils font le lien entre le terrain et ce qui se fait dans la recherche. Par exemple, ils vont investiguer les utilisations que les jeunes pourraient faire d’un média pour apporter ces informations aux différents professionnels afin de les aider dans la mise à jour de leur pratique. Leur point de départ n’est pas la difficulté mais les compétences et les ressources du public et des professionnels. Leur objectif est de développer l’aspect critique en formant le grand public, tout en tenant compte des retours des milieux professionnels. Pour proposer un matériel pédagogique et/ou thérapeutique de qualité, il faut absolument tenir compte de ce que les usagers vivent dans leur quotidien. Leur travail se veut durable et non pas dans le « one-shot ». Pour UPTIC, il est nécessaire d’intégrer une démarche compréhensive, une curiosité bienveillante et reconnaitre le sens donné par les jeunes à leurs âges aux différents médias qu’ils utilisent. Il est préférable de valoriser les usages positifs des médias (par exemple la recherche d’information, l’éducation et développer la critique) sans empêcher les négatifs. Il est également nécessaire de voir l’évolution des usages à travers les différents outils médiatiques et les générations. En fait, ce sont les jeunes qui doivent tenir au courant les professionnels. Dans ce contexte, la grosse erreur serait de stigmatiser et de pathologiser le jeune et/ou son usage des médias.

Usages sexuels d’internet à l’adolescence : informations, loisirs, plaisirs et rappel des normes sociales

Intervention proposée par Yaëlle Amsellem-Mainguy : sociologue, chargée de recherche à l’institut national de la jeunesse et de l’éducation populaire, membre du Centre de recherche sur les liens sociaux (Paris Descartes), elle travaille sur les questions de santé, sexualité, et questions de genre.

Dans cette présentation, le focus est mis sur la grande et rapide évolution des supports numériques, ainsi que la nécessité pour les professionnels de la santé de se tenir à jour de ce qui se fait. Le but premier est d’abord d’utiliser ces connaissances pour faire des liens entre ce que recherche le jeune et les médias, mais il y a également un but caché : si le jeune se rend compte que l’intervenant maitrise les outils qu’il utilise tous les jours, il y a fort à parier que l’alliance entre les deux protagonistes sera meilleure.

Les adultes ont des craintes par rapport à l’usage des nouveaux médias par les jeunes, notamment internet. Néanmoins, on ne se pose pas la question de l’usage que les adultes en font de leur côté. On remarque également que ce sont sensiblement les mêmes préoccupations par rapport à la sphère sexuelle des jeunes. En effet, les adultes peuvent avoir des craintes que les adolescents utilisent internet pour apprendre sur la sexualité par exemple, or on remarque que les jeunes n’ont pas plus recourt que les adultes à ce genre de média pour avoir des informations. Cette crainte est donc applicable aux deux populations. Une piste d’explication est qu’il n’y a plus de grosses institutions qui dictent les normes, et les jeunes (et les adultes) peuvent donc se retrouver sans ressources ni informations et donc avoir moins de prise sur leur sexualité. De plus, les médias couvrent la sexualité adolescente de manière sensationnelle et diffusent souvent des stéréotypes stigmatisants. Bien sûr, le mot d’ordre est : « plus ça choque, plus on va en parler ». Le but finalement est de faire de l’audimat et du « clic » mais les mesures mises en places vont-elles répondre aux besoins du terrain ? Malheureusement, la réponse est souvent négative.

Actuellement, la représentation collective des jeunes est que la sexualité masculine est faite de pulsions, qu’elle est normale et qu’il faut l’assouvir ; alors que la féminine est teintée d’émotions, de tendresse et d’amour. Ces représentations ont malheureusement la dent dure dans les médias actuels. Il suffit de lire la presse à destination des adolescents (mais pas que !) pour en avoir des preuves.

Il est vrai qu’internet est accessible de plus en plus tôt aux jeunes : smartphone, tablette, ordinateur dans la chambre, … Il y a quelques années/décennies, l’accès était plus contrôlé, par exemple quand l’ordinateur était dans le salon. Plus l’utilisation d’internet peut se faire dans un espace intime et confiné, plus il y aura tendance à s’autoriser de la sexualité. N’oublions pas que les jeunes ont des compétences relatives aux médias que leurs parents n’ont pas. Une surprotection lors de l’accès à internet n’est pas toujours bénéfique. Il y a un risque que la sexualité devienne plus attrayante car interdite et que le jeune utilise des stratégies négatives pour quand même arriver à ses fins. Par exemple, le jeune, par défi de l’interdit, pourrait avoir des tentatives de dissimulation de ses actions ou de mensonge.

On remarque l’influence des pairs et du parcours scolaire dans la consommation de contenus sexuels sur internet. Plus le statut socio-économique (SSE) est élevé, plus le jeune va utiliser toute la potentialité d’internet pour accéder à la pornographie. Selon l’étude exposée par l’oratrice, les jeunes ont très souvent un regard critique sur internet, bien que, dans les milieux populaires, ce regard critique et ce recul soient moins présents. En effet, après interview avec des jeunes, on remarque qu’ils ont de très bonnes connaissances sur les « fake news » ou la fausse réalité de la « pornographie ». Ils savent également que les informations d’internet ne sont pas toujours à prendre au pied de la lettre et qu’il faut souvent vérifier les sources.

L’anonymat sur internet est très important. C’est ce qui va permettre au jeune de faire ses expériences dans toutes sortes de domaines, par exemple les identités alternatives. Internet est un outil très puissant pour, notamment, la communauté LGBTQI+ afin de s’exprimer, tester leurs connaissances et faire des expériences ainsi que les partager. L’anonymat est ce qui permet au jeune de poser des questions à une communauté virtuelle plutôt que de les poser à un thérapeute ou à un autre adulte. Par le passé, un jeune homosexuel par exemple pouvait se trouver isolé, sans trouver de personnes partageant la même orientation sexuelle. Alors que maintenant, grâce à internet, il peut facilement trouver des communautés ou réseaux dans lesquels il peut s’exprimer et rencontrer d’autres personnes.

Internet possède énormément de portes d’entrée et la sexualité est certainement l’une des plus grande. On peut trouver de tout sur internet : de la documentation scientifique sur le sujet comme des articles fantaisistes qui ont pour seule vocation de « piéger » la personne et de faire du « clic » ou du « like ». Il est primordial, à mon avis, de ne pas punir ou restreindre cet accès. Il me semble bien plus profitable pour les adultes et les jeunes de proposer des discussions, de comprendre les attentes des jeunes mais aussi les craintes des adultes et de fournir des explications précises et neutres sur l’utilisation d’internet. Cette voie pourrait également renforcer les liens de confiance entre parents et jeunes plutôt que d’instaurer un climat de méfiance, et ce d’autant plus que le contrôle est de plus en plus difficile pour l’adulte, notamment avec l’arrivée de toutes sortes d’applications sur les smartphones. En effet, le jeune va utiliser chaque application pour une raison bien précise, et l’utilisation va changer en fonction de ce que le jeune va rechercher. Exemple clinique : « Si je veux avoir un coup d’un soir je vais sur Badoo alors que si je recherche une relation sérieuse, je vais sur Tinder. Je ne montre pas les mêmes choses non plus sur les deux ».

Il ne faut pas oublier une donnée très importante : la définition de la pornographie n’est pas la même pour les adultes que pour les jeunes, et il est nécessaire de comprendre la définition du jeune, ce qu’il recherche. Il est important de cibler les craintes de l’adulte concernant la pornographie et éviter leurs projections sur les jeunes. Malgré ces bonnes intentions, la pornographie reste à deux vitesses pour les jeunes : elle est plus légitime pour les garçons, de même que la masturbation, alors que chez les filles c’est beaucoup plus tabou. La consommation de pornographie par les filles commence seulement à pointer le bout de son nez dans certains milieux sociaux mais on est encore très loin d’être dans une égalité… si elle doit se faire. Les garçons consomment de la pornographie plus jeunes que les filles, qui en consomment la plupart du temps avec leur partenaire et, en général, après le premier rapport sexuel. Si celle-ci privilégie le côté « intime » du couple, les garçons vont être plus extravagants. Lors des premières consommations de pornographie, les jeunes se tournent vers du matériel assez basique. Les envies et les recherches se diversifient en fonction de l’avancée en âge.

Une websérie parle de manière assez juste de la sexualité et propose un matériel de débat intéressant pour les jeunes, notamment dans les intervention EVRAS (Education à la vie relationnelle, affective et sexuelle) : PuceauX. Vous pouvez retrouver les vidéos de la websérie ainsi que d’autres court-métrages intéressants sur la sexualité sur la page « OnSexPrime.fr » à cette adresse.

Pop Modèles : Quelle est l’image des femmes dans les médias populaires ?

Intervention proposée par Média Animation : service de référence en éducation aux médias depuis plus de 40 ans.

Nous sommes dans une ère où les mass médias et les moyens de communications sont démultipliés. Pour le bon développement de l’enfant, l’adolescent et l’adulte, il est nécessaire de proposer une éducation claire et précise à tous ces médias. C’est ce que propose Pop Modèle à l’aide de 7 petites capsules vidéos. Dans celles-ci, on se focalise sur la pop culture. Mais en fait… qu’est-ce que la pop culture ? C’est une forme de culture dont la principale caractéristique est d'être produite et appréciée par le plus grand nombre, à l'opposé d'une culture élitiste ou avant-gardiste qui ne toucherait qu'une partie aisée et/ou instruite de la population. Pour apprécier la Pop Culture, il faut maitriser toutes sortes de références culturelles afin que l’information passe correctement. Des exemples de références seraient les jeux-vidéos, films, séries, journaux télévisé, etc… Cette culture s’est développée surtout en occident depuis l’époque industrielle. Alors pourquoi parler de Pop Culture dans un colloque tel que celui-ci ? C’est simplement car le genre est un construit social qui dépend directement de la culture. La Pop Culture permet une analyse du rôle du genre dans notre société. C’est un observatoire de comment les gens sont reproduits et comment, par exemple, les femmes sont stigmatisées dans la société (dans la culture). Les intervenants ont repéré 5 types de stigmatisation dans les médias :

  1. La femme au foyer : c’est le stéréotype le plus répandu. Elle doit exécuter les tâches ménagères pendant toute la journée, le plus souvent pendant que son mari travaille. On remarque rapidement l’usage de ce stéréotype dans les campagnes publicitaires du XXème siècle, mais pas que… La femme est vue comme serviable. Son bonheur vient de son utilité à servir et de la propreté de la maison.
  2. La femme objet : c’est le stéréotype qui occupe le plus les espaces publicitaires. L'objectif étant d'attirer le regard masculin vers le produit et non d'identifier le personnage féminin au produit. Le corps féminin n’est plus qu’un simple instrument de séduction ou encore un objet de désir. Dans certaines publicités la femme est seulement présente pour attirer le regard, elle ne joue qu'un rôle de provocation. Il y a de plus en plus d'affiches publicitaires montrant la femme dans des poses et scènes érotiques afin de donner au produit plus de sensualité.
  3. La femme idiote : le stéréotype de la femme primant lorsqu’elle est blonde et traitée avec humour. En général, ce stéréotype s’applique quand la femme cherche à utiliser de la technologie et/ou quand elle veut s’approprier une sphère généralement attribuée aux hommes.
  4. La femme animale : la femme est assimilée à un animal, à la fois intriguant mais aussi indomptable. On la dépeint souvent comme un félin. Elle peut etre très dangereuse, ce qui la rend intéressante mais possède également un coté sensuel et affectueux qui peut la rendre encore plus désirable.
  5. La femme au travail : c’est la femme qui se retrouve entre le consommateur à qui on veut vendre un produit et celui-ci. On va accentuer le rôle d’hôtesse de la femme. C’est une pratique très répandue dans nos sociétés (salon de l’auto, hôtesse lors d’événements, etc…).

Ces représentations sont normalisées dans notre société. La répétition joue un énorme rôle dans la propagation et le maintien de ces concepts. Evidemment, ces représentations marquent une claire dominance des hommes dans les situations proposées. La camera doit assouvir le regard de l’homme. On peut se dire que cela ne nous atteint pas, qu’on s’en fout et que la situation est dramatisée etc… Néanmoins, pas mal d’études en psychologie (notamment environnementale) traient le sujet de la simple exposition. En très gros, ces études montrent que plus des stimuli sont visibles (même inconsciemment) et répétés dans le temps, plus la personne va développer un sentiment de familiarité et cela augmentera sa tendance à s’y conformer.

Si on considère les médias dans le sens le plus large du terme, on remarque que les femmes sont sous représentées, ont des rôles secondaires. Il y a peu de films où les femmes sont des mentors ou des grandes méchantes. Il est intéressant de voir l’évolution des princesses de Disney, de « Blanche Neige » à « La reine des neiges ». Tout comme les films, les jeux vidéo proposent de grosses stéréotypies. La différence dans ce cas, est que la sphère vidéo ludique permet un cadre d’expérimentation intéressant pour toutes sortes de concepts. Par exemple, un joueur masculin peut créer un avatar féminin et se voir stigmatisé pour les inférences que les autres joueurs feront sur son genre.

Le cadre du jeu vidéo est propice à l’expérimentation du consentement dans une société telle que la nôtre. En effet, comment peut-on en parler, ainsi que la culture du viol, dans une société majoritairement possédée par les hommes ? On peut se demander si les actes violents/relatifs à la culture du viol pourraient trouver leurs racines dans une certaine désensibilisation. Et si l’exposition à des contextes violents, des modèles hyper patriarcaux autoritaires et des personnes stéréotypées. Des modèles de remise en question du patriarcat émergent actuellement. On peut faire un lien entre cette émergence et une appropriation de sphères qui étaient jusqu’alors réservées aux hommes. C’est le cas notamment des jeux vidéo. Les raisons de ce changement dans le domaine des jeux répondent sans nul doute aux changements sociétaux auxquels nous assistons depuis peu mais les manière dont ils prennent forment ne sont pas encore bien définies ni documentées. Ceci va dans postulat que le jeu permet une expérimentation d’une réalité alternative où les jeunes mais aussi les moins jeunes peuvent expérimenter des choses qui ne leurs sont pas toujours abordables dans la réalité. Il y a un grand champ à explorer pour les sociologues et autres travailleurs des sciences humaines dans la manière d’aborder certains concepts de manière vidéo ludiques.

Voici le lien pour accéder au site.

Les jeux vidéo ont-ils un sexe ?

Intervention proposée par Michael Stora : psychologue et psychanalyste et fondateur de l’Observatoire des Mondes Numériques en sciences Humaines.

L’orateur part d’un postulat largement partagé dans notre société dans certaines classes de la population : les jeux vidéo sont une perte de temps ! Il en découle une réflexion sur le fait que donc, les hommes ont plus le droit de perdre leur temps que les femmes. En effet, les stéréotypes de genre s’appliquant à ce domaine, cela ne surprend personne un homme qui joue alors qu’une femme bien. Toujours selon lui, les filles ne joueraient pas aux jeux vidéo car elles seraient culpabilisées de voir leurs mères travailler, ces dernières renforçant également les stéréotypes. Son hypothèse viendrait du fait que les mères travaillent à la maison et n’ont pas le temps de s’affairer aux jeux vidéo (à la perte de temps donc) car si elles le faisaient, et bien plus rien ne fonctionnerait au domicile. Il y a donc une urgence que la femme/la fille soit en activité pour garder le foyer opérationnel et donc pas de temps pour les jeux vidéo (à la perte de temps).

Il continue en proposant que le jeu vidéo permet une mise en scène des pulsion agressives et/ou sadiques, tout comme dans les jeux traditionnels. Dans cette dynamique, le choix de l’avatar est révélateur de la position psychique du joueur. On peut soit s’incarner à l’identique ou en réaction à la réalité, soit se transposer ou être ce qu’on n’est pas. Un homme incarnant une femme dans un jeu vidéo pourrait relancer une dynamique d’emprise, de contrôle, sur les femmes, ce quieci irait dans le sens d’un monde virtuel machiste hostile à la mixité de genre. Pour M. Stora, le stéréotype s’applique dès la création de l’avatar et du choix de ses compétences, mais on peut également retrouver ces préjugés très tôt chez l’enfant, dès l’élaboration du jeu. Cela nous laisse une belle opportunité expérientielle : développer la capacité d’empathie par le biais de l’exposition dans le jeu vidéo. En effet, si un homme crée un avatar femme, on peut imaginer que le monde virtuel va réagir face à cet avatar de manière genrée. Le joueur pourrait donc faire l’expérience de la stigmatisation sans perdre sa place d’homme dominant.

Après les séances plénières du matin, le congrès proposait 6 ateliers différents durant l’après-midi, tous axés sur des thématiques concrètes. J’ai choisi celui d’Infor-Femme qui se situe à Liège, car ils proposaient une box d’outils pour travailler différents thèmes avec les jeunes, ainsi que acMJ, car leur approche plus « ergothérapeutique » ou « art thérapie » semblait compléter parfaitement l’aspect éducationnel de l’autre atelier.

Le Centre de planning familial Infor-Femmes Liège présente « La BOX » et « Hypersex’IF »

Module proposé : La BOX est une mallette pédagogique abordant la thématique de l’hypersexualisation. Créée par le Centre de planning familial Infor-Femmes Liège en collaboration avec la FCPPF, elle est destinée aux professionnel·le·s qui souhaitent animer des groupes de jeunes sur les thématiques des cybermédias. L’objectif est de développer l’esprit critique par rapport aux médias et aux images qu’ils véhiculent de la femme et de l’homme, d’identifier les conséquences de l’hypersexualisation sur l’image corporelle et sur l’identité, de promouvoir le respect de soi et des autres, mais aussi l’égalité dans les relations amoureuses et sexuelles.

Plus concrètement, par le biais des neuf outils interactifs et ludiques qu’elle propose, la BOX vous permettra d’être armé·e pour initier le dialogue autour des thèmes des stéréotypes, de la pornographie, du harcèlement de rue, du sexting, des publicités sexistes, de Photoshop, de l’image corporelle, mais aussi de l’impact de ces différents éléments sur la vie relationnelle, affective et sexuelle.

En fin de module, il y a également une présentation de leur plateforme interactive Hypersex’IF disponible sur le site internet.

AcMJ

Action Médias Jeunes propose un atelier pour déconstruire les stéréotypes et aborde les formes d’hypersexualisation dans la presse genrée (numérique ou non). Voici la description de l’atelier :

«Fille ou garçon, la presse magazine nous en fait voir de toutes les couleurs. Des 36 manières de porter le smoking à ce que la matière de vos sous-vêtements dit de vous, en passant par l’épilation tendance de l’été et la barbe qui vous va le mieux, on slalome entre les clichés, les crèmes antirides et les stéréotypes nauséabonds. Grâce à la technique de la collégraphie, on vous propose de créer votre propre fanzine numérique et de vous réapproprier la presse pour qu’elle vous ressemble enfin.»